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 Ordalie empyréenne

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2 participants
AuteurMessage
Rhavin
Admin
Rhavin


Messages : 21
Réputation : 5
Date d'inscription : 08/06/2012
Age : 32

Ordalie empyréenne Empty
MessageSujet: Ordalie empyréenne   Ordalie empyréenne Icon_minitime1Sam 9 Mar - 21:24

Pour tous les nouveaux motivés par l'ordalie empyréenne, sachez qu'un bon stuff est vivement conseillé, ainsi qu'une connaissance minimum des stratégies.
Mais tout de même, la possibilité d'obtenir 8-10k d'insignes de l'ordalie peut forcer la volonté de certains Very Happy


Stage 1

Là pas de problème, il suffit de dépop les apprentis au fur et à mesure en évitant de se faire déborder (le marquage est primordial).

Stage 2

Une fois dans les sous-sols, vous avez à affronter les vagues de mobs. Surtout marquer les mobs, et faire en premier les guérisseurs et les sorciers (ou équivalents).
A la fin un gros mob en forme de racine pop, pensez à tuer les petites racines avant de le finir !! Possibilité d’avoir des pierres de mana et des racines (1130 Pv + dispel).

Stage 3

Faire les mobs à la suite (les premiers sont rapides)
Tuer les Trans qui apparaissent en suivant l’ordre défini par le leader.
Bonus : faire les pets dans l’ordre : eau/vent ; feu ; terre (loot des chapeaux et des runes 3000 Pv et 3000 Pm : CD 30min sur les popos abyssales).
Coffre de résurrection à a fin du bonus dans la zone d’attente.

Stage 4

DPS sur les mobs à finir rapidement mais en consommant le moins de mana possible.
Arrivé au boss, pensez au popos de dispel au moment où il vous transforme en poulet.
Ensuite, gros DPS sur les mobs (environ un pop toutes les 10s)

Stage 5

Frapper les boss (ils n’ont pas leurs caractéristiques spéciales)

Stage 6

Penser à tuer les mobs deux fois (dépop les cadavres à terre)
6.2 : faire le zombie en dernier
6.5 : Le cheval fait des arrêts de mort (dispel facile)
En phase 6.5, un membre du groupe se suicide : récupération de plusieurs tickets de repêchage en zone en zone d’attente à l’issu de la phase 6.5.
Retour du sacrifié automatique à la phase suivante (sinon le joueur doit revenir en utilisant un ticket avant le début de la phase 7)
Le coffre disparait à la fin de la phase bonus !!
Bonus : taper sur le mob (cristal de récupération à la clé : 4000Pv et 4000Pm)

Stage 7

Pour cette phase, attention à la position des membres (elle est très importante)

Ordalie empyréenne Strat_11

Rôle de chacun :
_Parchos de course obligatoires
_Templier : je tank le mob et je fais tout pour garder l’aggro sans bouger
_Clerc : je me pose au milieu derrière mon serviteur soigneur, je heal à fond
_DPS : je bourrine en faisant attention à ne pas reprendre l’aggro

7.1
Apparition de Boréas avec des compétences de gladiateur et de templier.
Il va utiliser régulièrement « empoignade divine », c’est un grap qui attire la personne visée + toutes les personnes à moins de 20m de la cible.
Solution : la cible du grap se met sur le mob avant qu’il l’attire et tous les autres se mettent à plus de 20m de la cible (hormis les plates qui peuvent rester sur place).
Il vaut mieux éviter que toute l’équipe se fasse grap puisqu’il envoie une attaque de zone qui fait très mal aux tissus, cuirs, mailleux.

7.2
Apparition de Jumentis.
Avec lui pas de tactique spécial, il suffit au tank de le prendre sur lui tout le temps.
A un moment, il part sur un membre du groupe. Celui-ci doit bouger pour éviter de se prendre les deux coups de l’assassin (qui font assez mal)

7.3
Apparition du mage.
Le tank prend le mage dans un coin de l’arène.
Tout le monde s’éloigne lorsque le mage lance « colère d’aion » (fait entre 7-8k de dégats)
A 50%, le mage invoque les deux grands esprits de la phase 3.
Le tank reste sur le mage pendant que les autres DPS se font les esprits (l’idéal est qu’un gladiateur tank les esprits loin du mage).
Attention, vers la fin, le mage lance un double colère, le clerc doit être très réactif.

7.4
Au tour du clerc à présent …
Rien de spécial avant les 25% de sa vie, où là il fait une Loci sur ses amis des manche 7.1,7.2,7.3.
Le tank reste sur le clerc pendant que les DPS se font les versions affaiblies de nos maitres de classe.
Surtout, il faut down l’assassin (sinon il reste à la phase suivante)

7.5
Apparition du maitre des stigmas.
Finir l’assassin de la phase 7.4 s’il n’est pas fait.
Miriya va enchainer les stigmas de toutes les classes. Il faut dépop le plus rapidement possible les « serviteurs soigneurs » et éviter d’aggro les « énergies nobles ».

Stage 8

Enchainement de plusieurs boss, comme kromède, Alukina, Bollvig, RM-138c, et Helena.

Stage 9

9.1
Le crabe est facile à descendre, donc pas la peine d’utiliser de compétences avec de gros cd, et rester full mana jusqu’à la fin du combat.
Quand il tombe, il faut pouvoir lancer la parole du vent et être full parchos (vitesse, attaque, cast, critique)

9.2
Sous parole du vent dès le début du combat.
On frappe le boss, mais attention à l’aoe (stun non-dispellable) et à la compétence « déchiquetage » à éviter à tout prix !!! (portée 20-25m)

9.3
Dans cette phase, vous retrouverez vos amis d’heiron (Takun et Gojira).
2 solutions :
_équilibrer le DPS pour tomber les deux en même temps
_les rapproché dès le début du combat pour qu’ils se tapent dessus (assez drôle comme tactique)

9.4
Arrivée de Béhémoth.
Ses attaques :
1_Body bash : stun en cône devant le boss
2_Attaque puissante : + de 4000 de dégâts + stun
Tactique :
Le tank doit rester devant le boss, tous les autres derrière au corps à corps.
S’il change d’aggro, la cible doit rejoindre au plus vite le tank pour tourner le boss.
Si possible, l’aède doit DPS car s’il s’enrage, il fait des aoe stun à 360°
S’il enrage, il faut s’éloigner (même les cac) et le DPS à distance.

9.5
Ce mob fait un certain nombre d’attaques puissantes (le clerc n’a qu’à bien se tenir)
Tout le monde reste packé devant le mob. Lorsqu’il lance « Cri de kamara », tout le monde cours vers lui et vers sa queue et revient devant quand il a fini.
Lorsqu’il fait un coup de queue, il faut rester devant lui.
Surtout DPS au max (parchos, tessons, buffs,…). S’il enrage, c’est le wipe.

Stage 10

10.1-10.2
Des hordes de balaurs apparaissent.
Comme pour la phase 4, le DPS et le marquage clé, seront source de victoire.
Il faut tuer les soigneurs en premier.
Les mobs peuvent silence et entraver en même avec la compétence « capture cruelle », le clerc doit dispell les DPS le plus rapidement en évitant de se faire silence. Un stuff RM pour le clerc est mieux, sinon prendre un stuff Pv (pour l’aède aussi).

10.3
Marabata
Comme dans dark poéta, il invoque un générateur d’attaque à dépop le plus vite possible (il renvoi les attaques à distance).

10.4
Tahabata
La même que dans DP, mais niveau 55. Elle a des compétences de paralysie, fear, et invocation d’adds (il n’y a pas de lave autour donc pas besoin de résistance au feu).
Eviter la paralysie à tout prix. Si vous ne comptez pas tomber le dernier boss, claquer la parole du vent à 50% et la vivacité lors du dernier pop d’adds (25% restant). A partir de 25%, c’est une course de DPS entre elle et vous.

10.5
Le tank devrait avoir 4000 de défense physique et 2400+ de blocage.
Tout le monde doit avoir plus de 9000PV (la comp Big Bang fait 9000 points de dégâts)
Il ne faut aucun mort et si possible tout le monde à 4000DP plus une gelée utilisable. Plus un peu de chance
Le lead doit être pris par un dps pour marquer des adds pendant le combat.

Au pop de Vank, le tank doit le mettre sur un bord, et il faut commencer le dps, pas de surprise jusqu'à 75%. A 75%, Vank utilise "Choc dimensionnel", compétence non esquivable qui applique un débuff de mouvement non dispellable. Ensuite il cast un effondrement (nom anglais "Great Quake"), tout le monde doit utiliser des parchos de réduction de dommage (plus les comp. disponibles comme evasion ou bond aveugle)

A partir de ce moment des cercles noirs vont pop autour de Vank. Ceux-ci vous paralyses si vous êtes pris dedans.
Avant 50%, caster la parole du vent
A 50%, il refait son combo "Choc dimensionel" puis "Great Quake" puis il invoque 6 sphères (3 bleues et 3 rouges).
Les sphères ont toutes l'aggro sur le clerc, un soso doit lui reprendre l'aggro. Marquer une des sphères rouges et la dps rapidement. Ainsi elle va exploser avant la comp "Big Bang".
Elle fait 4500 dégâts à ceux qui sont à portée (portée inconnue, donc le soso doit l'éloigner le plus possible du groupe).

30 secondes après le pop des sphères, Vank invoque le "Big Bang" qui fait exploser les autres sphères rouges soit 9000 points de dégât. L'aède doit essayer de placer son champ étheré avant. Il faut également que tout le monde soit full PV avant le Big Bang.

Ensuite, le clerc remet tout le monde full vie.
A 25%, rebelote, "Choc dimensionel" puis "Great Quake", puis "Big Bang". Avant le Big Bang, le tank cast Protection Empyréenne (tout le monde doit être dans les 30m).
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Schaarkal

Schaarkal


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MessageSujet: Re: Ordalie empyréenne   Ordalie empyréenne Icon_minitime1Dim 10 Mar - 0:57

Le tank reste sur le mage pendant que les autres DPS se font les esprits (l’idéal est qu’un gladiateur tank les esprits loin du mage).

C'est un message perso ??? Evil or Very Mad


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Ordalie empyréenne
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